每个人的大脑能力有差异,脑波唤醒后能力都有提升,但却只有少数人才有和其他人思维交流的能力,后来的记忆唤醒曾凡就限制了其他人的这个能力,他们的日常讨论交流也只能通过对话进行。
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“游戏中的体验是通过我们的感觉中枢直接传递给大脑,我觉得可以将游戏中两种比较强烈的感官刺激调换,比如酸和疼痛的感觉调换,回到现实后,我们很容易就能验证!”一个策划马上提出了自己的解决方案。
这个办法很合理,验证也简单,人类梦里通常没有疼痛的感觉,现在酸和疼感觉调换,确实很巧妙。
负责实际策划工作的黎民说道:“我们的游戏不能有其他游戏那样每个人完全一样的任务系统,等级系统,但既然是游戏,也要给用户设定不同难度的目标,这个目标可以根据用户现实中的身份来确定,完成目标当然也要有奖励,这些奖励要贴合实际情况,可以有助于后续目标的达成!最终的目标,当然是为在末日后生存下来做好充足的准备,可能是更好的团队,更完善的物资储备,更安全的基地,更强的个人能力等等!”
黎民的问题更专业,不是几句话就能解决的,先记下来,后续他们再慢慢讨论。
“末日来临的时间是不是固定不变?要不要提前通知给每个玩家,还是完全不确定,需要玩家自己去寻找答案,大洪水以什么方式出现?灾难会毁灭到什么程度?要淹没哪些地区?这些也需要我们提前考虑好!”陈小帅提出的这些问题也是游戏的基础,同样也需要详细论证。
他们提出的这些问题,都是需要游戏策划去考虑的细节,要做出合理的设计方案,游戏实现由超级大脑完成,这些工作还是要策划具体来做,超级大脑为他们提供辅助。
后面更具体的游戏设计过程中,肯定也会有很多类似的问题出现,都需要逐一考虑到并找到合乎逻辑的方案,游戏的整体设计不能有太大的漏洞。
他们每天的工作就是在这样的互相讨论过程中度过,提出问题后,讨论出一个合理的答案,然后再找到下一个问题,继续讨论出结果。
这样的讨论持续了两个多月的时间,游戏的框架设计完成的差不多了,他们讨论的同时,超级大脑也在按照他们讨论的结果补全游戏内容,几乎和他们讨论的时间同步。
游戏大体框架完成,也意味着游戏可以进行内测体验了,他们就是第一批用户。
他们的会议也转移到了游戏中去进行,继续完善游戏的同时,也将以现实的身份同步参与游戏。