按照曾凡的设计,游戏并不会直接生成全部地图,那样要消耗太多的算力资源。
游戏初期,每个客户端会单独生成一部分地图,每个玩家的地图都会有所差异,但是在整个游戏的宏观层面,这些随机产生的地图会逐渐拼成一个完整的世界。
随着玩家数量的增加,还有玩家游戏中死亡重生,游戏中的世界地图逐渐连接到一起,即便新手玩家进入相同的地图和部族,也不会处于同一个时空之内,他们所在的部族未来发展也不可能完全相同。
不同的玩家有不同的游戏进度,也可以有多种发展方向,时空和地理位置接近的玩家才有可能在后续发展中相遇,产生时空融合,这些时空交错的规则,也需要曾凡提前设计好。
游戏地图的生成要有规律,山川河流地势走向,不同区域气候温度的变化,各种矿产资源的分布,动植物的区域分布,繁衍迁徙等等,既不能千篇一律高度雷同,又要符合自然界的规律,这些都需要提前设定完善基础规则。
还有原始人类的行为方式,不同的族群要既有共同相近的习俗,还要有因地制宜形成的习俗差别。
同一个部族或者邻近的部族都有血缘关系,这些原始人会有共同的特征,但是还不能完全相同,要有各自特征。
要做到这些,需要多组随机函数共同配合,曾凡不可能给每个人都单独做一个模型,那样的工作量太大也不现实,这些NPC性质的人物都会根据他的基础设定自动生成,要千人前面,还要符合内在规律。
除了外形容貌以外,原始人内在的行为逻辑,也要既有相同之处,也要有随机的不同,这些都需要进行基础设定。
所有玩家都将以原始人的形态进入游戏,通过鼠标键盘进行的游戏操作也不可能太复杂,中间的动作姿态都需要同一套模型进行自动指引,这方面曾凡也不想太过千篇一律,也需要有符合规律的随机变化。
此外,游戏中会出现的各种动物植物或者奇兽,都要有类似的生成模型,除了少数特殊人物,灵兽神兽之类会单独建模以外,其他的都会自动随机生成,既要符合规律,又要有所差别,总之是一个原则,更符合现实世界的规律,让玩家感觉到足够的真实。
曾凡梦中几十年的经历没有浪费,他有大把的时间把这些问题逐一想清楚,因此游戏进入开发阶段,效率也格外的高,种种精妙的设定让陆刚啧啧赞叹,次数太多都有点麻木了,曾凡在他的眼里,已经是非人类了,简直就是程序之神。
别人想都没想过的方式,他都能想出来,更主要的是还能通过精简的代码巧妙的实现出来。
这不是在开发游戏,仿佛在创造一个真实的世界。