第136章 大厂之殇

在原世,陈晟就想过一个问题。

为什么国内大厂发展了这么多年,一直没有出什么好游戏。

项目是一个又一个地立,最终端出来的也寥寥无几。

就拿鹅厂来说,之前赛博朋克火爆,就画饼要弄一个。

结果《2077》首发不尽人意,这个项目也再也没有后续。

之前《幻兽帕鲁》火爆,听说对标做的开放世界也要往这个方向转。

最后端出来一个《幻兽帕鲁》+《怪物猎人》+《地平线》的究极缝合怪出来。

这种项目能做出来,陈晟都深感佩服。

真正干活的游戏制作人不知道要经历多少次拉扯和整改。

扪心自问,在这样一个随时可能因为市场表现而更改项目方向的地方干活,员工真的会有所谓的制作热情吗?

能做出来都谢天谢地了。

根本原因还是在于决策人的举棋不定。

这也算是大厂的一个通病:项目负责人上面有领导,领导上面还有领导。

而且这些领导一个个都是人精,抢功劳比谁都快,推卸责任又比谁都在行。

最关键的是,这些所谓领导往往对于游戏压根没有自己的看法,所以只能跟着市场的风向来,提出各种脱离项目实际情况的“甲方要求”。

陈晟愿意和赵广义合作,很大原因在于赵广义多少算是懂游戏的,对行业也有自己的人脉和理解。

不然当初也不会给陈晟使绊子。

真是其他不懂的领导,估计压根不会看陈晟一眼。

所以后面实际接触下来,陈晟对赵广义也没有太大的意见。

至少他真的懂游戏,也愿意为了游戏项目努力。

还有欧华,也算是行业的资深从业者了。

陈晟和他的沟通来看,发现他也是很有自己见解的。

换言之,这些大厂里其实是有许许多多优秀人才的。

只是往往受限大厂的模式,他们得不到应有的发挥。

最直接的例子,原世《黑神话悟空》的制作人,冯骥不也是鹅厂出来的。

他之前做的《斗战神》一开始也有不错的口碑。

而《斗战神》是冯骥尝试用单机的形式做网游,为游戏主线做了很多内容让玩家游玩。

大家对这些内容的评价也是相当高的。

这其实和后续黑暗降临的米厂自称的“内容型”游戏的制作模式是很像的。