拿的金牌越多,代表自己在团队中占比越大,对局不仅难打,而且极其容易输。
因此方晨计划在游戏中制定对每个英雄的详细评价,根据不同英雄的特性,来量身定制每个英雄的评价指标。而作为比较的也不再是队友们,而是其他玩这个英雄的玩家。
这样玩家就可以明白目前自己玩这个英雄时,哪部分是短板,可以针对性的进行训练。
而以上的评价将会汇总成一个综合得分,玩家可以在对局中实时看到队友的得分,而这样的结果也会让原本内部的矛盾转化为:“哥们你这个源氏还得练啊,比别人玩的源氏差的太多了。”
数据在案,自己也是心服口服。
当然,这个评价体系也只是进行一个大胆的尝试,具体还要交给玩家们来反馈。竞技游戏就是这样,需要不断地采纳玩家的意见,来对游戏进行调整。
比如如果玩家开发出了新的玩法,但是又和现有的评价体系不同的话,设计师就需要及时进行调整,给予玩家们一个合适的评分。
打个比方:LOL中塞恩的一种玩法是送死流塞恩,可以凭借自身的坦度来硬蹭防御塔的血量,并且靠被动的丧尸形态清干兵线,不让对面摸自己的防御塔。
这时候,传统的KDA,每死承伤等评价标准就对其无效,但对这种玩法深谙其道的玩家则是可以以另一种逃避对线的方法获得游戏胜利。
那么此时,设计师如果希望看到这个玩法的存在,那么就应当对塞恩的评价体系进行改动,如果KD过于低的时候,应当考虑是不是送死流塞恩,拉高对防御塔伤害、资源控制等数据的评价占比。