这种实时动态的评价体系对于之前的技术来说比较麻烦,但现在只需要从零那边灏过来一个分身即可。虽然水平当然达不到零的那种全智能化,但是对设备的占用和需求量也小了不少。
这样的评价体系可以让高手虽然输了对局,但是明白自己对这个英雄的理解没有问题,只是匹配的队友没跟上自己的水平,顺便看一看自己在本次对局哪一部分拉了跨,就可以开开心心的下一把了。
而玩的菜的人也能明白自己在哪方面的数据有问题,应该如何提升。等玩家们对这个游戏的玩法开发到了一定地步之后,可以联系一些高手来录制教学视频,提供给新手玩家用以练习。
同样的,这种评价体系也可以用于隐藏分。虽然取消了排位系统,但不能真的让高手和新手混在一个大鱼塘里打架,因此会根据每个英雄的平均评价分,来匹配实力相当的对手。
同样的,方晨也计划对《守望先锋》的游戏模式进行改动。以前的6v6自由选人模式,虽然大家可以玩出来一些6堡垒、6大锤等骚套路,但在路人局也很容易出现抢6C的情况。
因此匹配时两种模式供大家选择,如果选择不预选位置,那就要接受大乱斗的情况;而预选了位置,则是按照系统规定的222对局进行游戏。虽然抹除了一些骚套路的存在,但这种预选位置更方便系统给你匹配实力相近的对手,并且玩家们不会被拉进6C局折磨,保证了玩家们的体验。
第一版本目前就只打算更新这两个游戏模式。后续的更多玩法方晨虽然大致写了策划案,但是游戏现有的游戏还没开发出来,他也只打算作为参考,具体将根据游戏反馈,在未来的更新中出现,让游戏能够永葆常青树。
虽然改动这么多,但是对于《守望先锋》的真正竞争力他没有动。那就i是游戏的角色设计、玩法创新、故事背景等。作为一家用心做CG的公司,精美的画风、细致的人物建模、新颖的游戏玩法、那一句“这个世界需要更多的英雄”,让多少的玩家将自己16年的夏天奉献给了这个游戏。
在那个时候,198买一款竞技游戏可以说的上是让任何外行人都无法理解的行为,但偏偏《守望先锋》就有如此魅力,不仅掏,而且掏的心甘情愿。